Обзор игры Final Fantasy VII Rebirth
Final Mini-Game
Самая часто и громко слышимая претензия к новой Final Fantasy VII Rebirth состоит в том, что игра выглядит недостойно мощностей PlayStation 5. Дескать, ай-яй-яй, куда ни глянь — уткнёшься в низкодетализированные текстуры. И претензия эта вполне обоснованна. Тут вам не одна достопамятная дверь в комнату Тифы из прошлой игры. Тут их действительно много. И к тому же режим производительности пусть и играется отлично, но выглядит на порядок хуже режима качества (последний в принципе сугубо рекомендуется, потому что местные 30 FPS каким-то колдунством ощущаются, как все 60). Вот только это на поверхности, и хитрость в том, что на эти «проблемные» текстуры очень быстро становится плевать.
А всё потому, что мир в Rebirth красив. Местный арт-дизайн выдаёт просто потрясающие образы постепенно умирающей планеты. Каждый регион ощущается уникальным, но при этом частью чего-то цельного. И нередко хочется просто забраться на какую-нибудь горку и насладиться видами. Что через пару минут успешно делается, и картина открывается просто завораживающая.
Но что куда важнее — мир этот интересен для исследования. Невольно хочется узнать, что же скрывается за следующим поворотом, куда ведёт случайная тропка, и где же ты окажешься, прыгнув на вот этот гигантский гриб. Находить что-то новое здесь просто-напросто весело. Ну а чтобы публика не терялась от богатства возможностей — исследованию помогают вшитые в окружение указатели.
Начинается всё с классических вышек, подсказывающих точки интереса на карте. Ничего необычного, окромя периодических пространственных головоломок — необходимости сообразить, как туда вообще попасть. Вот только вышки эти можно спокойно игнорировать и открывать в последнюю очередь, ориентируясь вместо этого по куда более естественным контекстным указателям: видишь мимо летает птица — побежишь за ней и найдёшь родник мако; замечаешь птенца чокобо — он отведёт тебя к ближайшей остановке; наткнулся на светящийся камень — разбей и увидишь путь в святилище местного божества; натыкаешься на кроликов — залезай на своего верного чокобо, ведь ушастые гады точно что-то закопали рядом.
И даже если вас не заинтересует сам мир, то каждое из этих действий имеет практическое применение: родники мако содержат информацию о тайниках и местоположении особо сильных монстров; остановки чокобо — это точки быстрого перехода и скамейки для восстановления HP и MP; святилища позволяют упростить битву для получения материи-призыва, а впоследствии её и усилить. И все эти активности вместе с теми же вышками дают очень важную вещь: опыт отряда.
Да, система прокачки заметно изменилась со времён первой части, пусть и сохранила механику привязки навыков к оружию и необходимость их учить. В первую очередь развитие отвязали от используемого оружия. С чем бегает персонаж влияет теперь сугубо на конкретные показатели и позволяет выбрать различные пассивные бонусы. А все реальные навыки теперь вынесены в отдельные «фолианты» для каждого из героев. И способности, которые мы можем открыть, ограничивается двумя вещами: уровнем оружия и уровнем отряда.
Первый прокачивается в первую очередь участием в битвах, второй — исследованием мира и выполнением квестов. И, что важно, во всех случаях примерно равный опыт получают все члены отряда, а не только активная тройка. Более того, формально в бою участвуют все персонажи, просто делают это максимально неэффективно до критического момента, когда решают-таки подсобить синергичной способностью.
И да, синергия — это новомодная фишка в Rebirth. Теперь герои могут выполнять парные атаки двух типов: простые, которые не расходуют заряд ATB и делятся между несколькими группами персонажей, и уникальные, которые как раз наоборот требуют от вас предварительно активно тратить ATB. Последние не только наносят огромный урон, но и открывают временные усиления: три графы ATB вместо двух, усиленные лимитные атаки, бесконечное MP.
В итоге новоявленная система мотивирует к двум вещам: активно переключаться между героями в бою, чтобы использовать их ATB способности, и регулярно менять состав отряда. Последнее, к слову, можно делать, даже не заходя в основное меню: игра позволяет быстро менять состав вне боя между тремя предварительно заготовленными группами.
Rebirth в принципе старательно мотивирует игрока пользоваться всеми доступными персонажами и старается заинтересовать ими. Делается это через квесты, каждый из которых как-то связан с кем-нибудь из компаньонов, и с помощью сюжетных ограничений. Так каждый из протагонистов хоть раз, но побывал в роли главы отряда. И если с человеческими спутниками всё в целом очевидно, и лишь слегка отличается от того, что было в первой части, то Ред XIII и Кейт Сит радуют уникальным геймплеем. И после их сегментов невольно становится жаль, что большую часть времени приходиться смотреть на жопу Клауда, но что ж поделать, мы к ней сценарно привязаны.
Что до повествования, то Номура сотоварищи, развязавшие себе руки в конце прошлой части, оказались на удивление консервативны. За исключением попавшего под нож Ракетного Городка, большую часть времени нас радуют довольно близким пересказом оригинала, в который ловко вплетаются новые детали, новые персонажи и знакомцы из расширенной вселенной, а новые сценарные повороты прописываются предельно аккуратно. Так что в плане постановки сюжета Rebirth ощущается очень органично. Разве что периодически смущая ну уж слишком большим количеством чрезмерно колоритных побочных персонажей.
В итоге комбинация увлекательного геймплея, интересного мира и отличной подачи приводит к тому, что от происходящего на экране не оторваться ни когда события знакомы до боли, ни когда сценарий уходит далеко в сторону.
Но вот что может легко оторвать игрока от себя, так это мини-игры. Которых здесь очень много. Даже слишком много. И качество их сильно варьируется от отличных до абсолютного мусора, без которого можно обойтись. Так, например, игра на пианино всё ещё прекрасна, даже если на последних двух мелодиях можно сломать стики от фрустрации. Но при этом есть непонятно зачем вставленная мини-игра со сканированием родников мако, которую невозможно провалить, и можно было спокойно заменить заставкой без QTE. «Форт Кондор» всё ещё уныл сверх меры, пусть ему в этом на пятки и наступает Gears and Gambits. Queen’s Blood, не смотря на все нахваливания авторов и отдельную сюжетную линию, не дотягивает до увлекательности гвинта, и работает куда лучше в виде головоломок с ограниченной колодой, нежели в качестве полноценной игры, противники в которой в большинстве своём ещё и психи. Всё, что связано с чокобо — прекрасно, будь то гонки, планирование, или головоломки по их отлову. Мини-игра с качанием пресса пусть и заметно лучше подтягиваний и приседаний из первой части за счёт переноса управления на курки и того факта, что Тифа может соревноваться в купальнике, всё равно вызывает преимущественно фрустрацию. Ну и куда деться без полдюжины вариаций разбивания коробок? Тут вам на любой вкус: от весёлого тира на мчащейся на всех парах вагонетки, до унылого кидания одних ящиков в другие неповоротливым могом. Но всё меркнет перед апофеозом всех ужасных мини-игр: необходимости идти за медленной толпой людей в чёрных робах, подталкивая их со спины, чтобы те ковыляли быстрее.
И то лишь очень малый список примеров доступных активностей. И, как можно заметить, количество далеко не равно качеству. И самое обидное, что большую часть мини-игр не избежать, ибо они так или иначе привязаны либо к сюжету, либо к квестам, либо к сбору информации о мире. И когда прогресс стопорится на пару часов, потому что авторы решили резко в разы поднять сложность на финальном этапе особо скучной мини-игры, ничего кроме раздражения это не вызывает.
Ну и, если уж пошли претензии, то стоит и добавить, что деньги в Final Fantasy VII Rebirth практически лишены смысла. Большую часть расходников и снаряжения мы получаем либо из разнообразных ящиков, либо через самостоятельный крафт. А все важные предметы покупаются за уникальную валюту, будь то очки исследования для создания материй у Чадли (да, этот гад всё ещё на месте, а свою надоедливость дополнительно усилил созданием виртуальной младшей сестры, с которой он теперь постоянно пререкается), медали муглов для их уникального магазина или Golden Points в парке развлечений. Вот вроде и мелочь, ни на что не влияющая, но ощущение недоработки остаётся.
А вот за расстановку чекпойнтов в финальной битве хочется сказать авторам отдельное «спасибо». Ибо того, кто решил делать точки сохранения строго перед непроматываемыми заставками на пару минут каждая, следовало бы четвертовать.
Но то придирки, и не стоит сомневаться, что Final Fantasy VII Rebirth — отличная игра, в которой можно спокойно потеряться на добрую сотню часов. Красивый и увлекательный мир «Семёрки» способен сходу влюбить в себя. А сюжет, отлично совмещающий пересказ оригинала с новыми элементами, вряд ли оставит равнодушным как фанатов классической FF7, так и неофитов. Просто технические огрехи на старте, исправление которых мы вряд ли увидим до выхода игры на PC (патчи нам, конечно, обещали, но верится в них как-то слабо), несколько смазывают общее впечатление вместе с перечисленными выше досадными малочами. Но, даже со всеми шероховатостями, перед нами бесспорно лучшая однопользовательская Final Fantasy в открытом мире, с лёгкостью затмевающая как 15-ю, так и 16-ю части. И теперь остаётся лишь с нетерпением ждать завершения трилогии.